Senin, 15 Oktober 2012

Freezing The Scene


Tulisan ini berisikan materi Freezing The Scene yaitu mengenai pengumpulan bukti atas sebuah kejadian tindak kejahatan. Bagian ini merupakan bagian pertama mengenai pembahasan materi Freezing The Scene.

Freezing The Scene
Forensik komputer adalah suatu rangkaian metodologi yang terdiri dari teknik dan prosedur untuk mengumpulkan bukti-bukti berbasis entitas maupun piranti digital agar dapat dipergunakan secara sah sebagai alat bukti di pengadilan. Aktivitas forensik komputer, diantaranya:
1. Untuk membantu memulihkan, menganalisa, dan mempresentasikan materi/entitas berbasis digital atau elektronik sedemikian rupa sehingga dapat dipergunakan sebagai alat bukti yang sah di pengadilan
2. Untuk mendukung proses identifikasi alat bukti dalam waktu yang relatif cepat, agar dapat diperhitungkan perkiraan potensi dampak yang ditimbulkan akibat perilaku jahat yang dilakukan oleh kriminal terhadap korbannya, sekaligus mengungkapkan alasan dan motivasi tindakan tersebut sambil mencari pihak-pihak terkait yang terlibat secara langsung maupun tidak langsung dengan perbuatan tidak menyenangkan dimaksud.
Adapun aktivitas forensik komputer biasanya dilakukan dalam dua konteks utama. Pertama adalah konteks terkait dengan pengumpulan dan penyimpanan data berisi seluruh rekaman detail mengenai aktivitas rutin yang dilaksanakan oleh organisasi atau perusahaan tertentu yang melibatkan teknologi informasi dan komunikasi. Dan kedua adalah pengumpulan data yang ditujukan khusus dalam konteks adanya suatu tindakan kejahatan berbasis teknologi.
1. Perlunya Perlindungan Bukti
Dari penyelidikan yang dilakukan oleh Electronic Privacy Information Center (EPIC), “Sejak 1992 jumlah kasus kejahatan komputer telah meningkat tiga kali. Dari 419 kasus yang diajukan oleh penuntut hanya 83 yang dieksekusi karena kurangnya bukti. Saat suatu kasus diajukan bisa memakan waktu persidangan sampai lima tahun. Alasannya adalah bukti yang dikumpulkan pada kasus kejahatan komputer sangat kompleks.”
Banyak kasus tidak dibawa ke pengadilan karena barang bukti yang tidak memadai. Bukti harus ditangani secara hati-hati untuk mencegah penolakan dalam pengadilan, karena rusak atau mengalami perubahan. Barang bukti komputer merupakan benda yang sensitif dan bisa mengalami kerusakan karena salah penanganan. Ahli forensik harus menanganinya sedemikian sehingga dijamin tidak ada kerusakan atau perubahan.
Ahli forensik bisa mengidentifikasikan penyusupan dengan mengetahui apa yang harus dicari, dimana, dan bukti lain yang diperlukan. Informasi harus mencukupi untuk menentukan apakah upaya penegakan hukum harus disertakan. Proteksi barang bukti merupakan suatu hal yang krusial. Barang bukti tidak boleh rusak atau berubah selama tahapan dan proses recovery dan analisis, juga diproteksi dari kerusakan virus dan mekanis/elektromekanis. Proses harus dilakukan secepat mungkin setelah insiden supaya detilnya masih terekam baik oleh mereka yang terlibat. Hal itu bisa dimulai dengan catatan secara kronologis. Misalnya tentang tanggal, jam, dan deskripsi komputer. Bila menganalisa server mungkin akan diperiksa event log. Karena user bisa mengubah waktu dengan mudah, perhatikanlah bagaimana kecocokannya dengan kronologi kejadian. Buka komputer dan lihat apakah ada lebih dari satu hard disk, catat peripheral apa yang terhubung, termasuk nomor seri hard disk. Beberapa ancaman terhadap barang bukti :
· Virus – Bisa mengakibatkan kerusakan atau perubahan file.
· Prosedur cleanup – Adanya program atau script yang menghapus file saat komputer shutdown atau start up.
· Ancaman eksternal, misal dari lingkungan yang tidak kondusif sehingga merusak data. Seperti tempat yang terlalu panas, dingin, atau lembab.
Sumber :
http://www.idsirtii.or.id/content/files/IDSIRTII-Artikel-ForensikKomputer.pdf
http://www.pmsommer.com/digifootprint07.pdf
http://budi.insan.co.id/courses/el695/projects/report-firrar.rtf
http://irmarr.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/11616/IT+Forensics.doc
http://deathwhyy.blogspot.com/2011/03/digital-forensik-investigasi.html

Sabtu, 31 Maret 2012

WHAT IS GAME ?

Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability).
Game juga bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya.
Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.
Pada awalnya, game identik dengan permainan anak-anak. Kita selalu berpikir game merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang dapat menyenangkan hati mereka.
Dengan kata lain, segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game.
Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online. Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.
Jadi, bermain game adalah suatu proses “fine tuning” (atau penyamaan frekuensi) dari logika berpikir anak-anak kita dengan logika berpikir aplikasi komputer yang canggih tadi. Pada saat bersamaan, game juga secara nyata mempertajam daya analisis para penggunanya untuk mengolah informasi dan mengambil keputusan cepat yang jitu. Namun, tentu saja kenyataan juga harus kita masukkan kedalam perhitungan. Kenyataan itu diantaranya adalah kecanduan para pemain / penggunanya yang akut terhadap permainan komputer semacam ini. Mereka bisa lupa segala-galanya akan tugas mereka yang lain termasuk tugas menuntut ilmu.


PENGERTIAN GAME

Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya “Pemrograman Animasi dan Game Profesional” terbitan Elex Media Komputindo, game di artikan sebagai suatu aktivitas tersetruktur atau juga digunakan sebagai alat pembelajaran. Sebuah game bisa dikarakteristikan dari apa pemain lakukan misalnya :
A. Peralatan
Misal : bola, kartu, papan, atau sebuah Komputer.
B. Peraturan
Peraturan digunakan untuk menentukan giliran pemain, hak dan keharusan masing-masing pemain, dan tujuan permainan.
C. Skill, Strategi dan Keberuntungan
Game dengan dengan skill, contohnya dengan kekuatan fisik, misal gulat, menembak dan kekuatan mental seperti catur.
D. Single Player Game (pemain satu orang) dan Double Player (lebih dari satu pemain)
Jika pemain tunggal, pemain harus bermain dengan keahlian, berpacu dengan waktu dan keberuntungan sedangkan pemain double, pemain diharuskan untuk menggunakan suatu strategi dan kekompakan sesama pemain, untuk mencapai tujuan tertentu atau sebaliknya pemain harus berlomba dengan pemain lainnnya untuk mencapai sesuatu tujuan.

JENIS-JENIS GAME


*) Dibawah ini adalah jenis atau klasifikasi beberapa game :
- Advergaming
Sering mengunjungi website merek-merek kesayangan anda? Permen coklat M&M, Coca-cola, Nike, A-Mild, atau Rexona? Anda pasti menemukan game-game yang dapat dimainkan lalu dapat anda beritahukan / mengundang langsung ke teman-teman anda. jenis game yang biasanya mudah dimainkan ini mengusung dan menampilkan produk atau brand mereka baik secara gamblang maupun tersembunyi. Di era tumbuhnya media-media baru berteknologi tinggi sekarang ini, dunia periklanan memang sudah tidak lagi terbatas pada TV, koran, majalah, billboard dan radio, video game sekarang telah menjadi sarana beriklan atau membangun brand-awareness yang efektif. Baik melalui internet maupun di mainkan di event-event mereka, edugames terasa semakin dibutuhkan untuk menjaring calon konsumen bagi produk yang menggunakan advergames ini. Contoh produk di indonesia yang membuat advergames: A-Mild, Rexona teens, Axe.
- Edutainment
Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajr mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.
- Games-Based Learning
- Edumarket Games – kombinasi dari advergaming dan edutainment.
- News Games atau Journalistic games
- Simulation Games
Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.
- Persuasive Games
- Organizational-Dynamic Games
Game Online adalah game yang menggunakan internet network sehingga game ini dapat di mainkan atau di akses oleh siapa saja. Selain itu game ini juga tidak hanya dapat di akses oleh penduduk lokal saja tetapi bahkan hingga keluar negeri. Dibawah ini adalah beberapa tipe game online :
- First Person Shooter(FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
- Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter.
- Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
- Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
- Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata
Contoh dari beberapa macam game online adalah :
- Ragnarok Online
- RF online
- Perfect World
- Yugioh! Online
- Ayo dance!
- Rohan Online
- dll.
Sedangkan game offline adalah game tanpa menggunakan jaringan internet sehingga game tersebut tidak dapat dimainkan secara bebas oleh siapapun. Contoh game offline seperti :
- Playstation
- Sega
- dll.
*) Jenis game berdasarkan platform yang digunakan :
- Arcade games
Yaitu yang sering disebut ding-dong di Indonesia, biasanya berada di daerah / tempat khusus dan memiliki box atau mesin yang memang khusus di design untuk jenis video games tertentu dan tidak jarang bahkan memiliki fitur yang dapat membuat pemainnya lebih merasa “masuk” dan “menikmati”, seperti pistol, kursi khusus, sensor gerakan, sensor injakkan dan stir mobil (beserta transmisinya tentunya).
- PC Games
Yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.
- Console games
Yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.
- Handheld games
Yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.
- Mobile games
Yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.
*) Jenis game berdasarkan genre permainan :
- Aksi – Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya)
video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Termasuk didalam-nya :
a.First person shooting (FPS) seperti Counter Strike dan Call of Duty
b.Drive n’ shoot, menggunakan unsur simulasi kendaraan tetapi tetap dengan tujuan utama menembak dan menghancurkan lawan, contoh : Spy Hunter, Rock and Roll Racing, Road Rash.
c. Shoot em’ up, seperti Raiden, 1942, dan gradius.
d. Beat ‘em up (tonjok hajar) seperti Double Dragon dan Final Fight, lalu hack and slash (tusuk tebas) seperti Shinobi dan Legend of Kage.
e. Light gun shooting, yang menggunakan alat yang umumnya berbentuk seperti senjata, seperti Virtua Cop dan Time Crisis.
- Fighting ( pertarungan )
Video game ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, o iya, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya yang umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seri Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter adalah contohnya
- Aksi – Petualangan
Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.
- Petualangan
Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat. Termasuk didalamnya:
a. Petualangan dengan teks atau sistem tunjuk dan klik, contoh: Kings Quest, Space Quest, Heroes Quest, Monkey Island, Sam and Max,
b.Novel atau film interaktif, seperti game “dating” yang banyak beredar di jepang, Dragons Lair dan Night Trap.
- Role Playing
Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.
- Strategi
Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu,minyak,dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi. Game jenis ini terbagi atas:
a.Real time Strategy, game berjalan dalam waktu sebenarnya dan serentak antara semua pihak dan pemain harus memutuskan setiap langkah yang diambil saat itu juga berbarengan mungkin saat itu pihak lawan juga sedang mengeksekusi strateginya. Contoh: Starcraft, Warcraft , dan Command and Conquer.
b.Turn based Strategy , game yang berjalan secara bergiliran, saat kita mengambil keputusan dan menggerakan pasukan, saat itu pihak lawan menunggu, begitu pula sebaliknya, layaknya catur.
contoh: Front Mission, Super robot wars, Final Fantasy tactics, Heroes of might and magic, Master of Orion.
Sebenarnya ada yang memilah lagi menjadi jenis tactical dan strategi, namun penulis cenderung untuk menggabungkannya karena perbedaannya hanya ada di masalah skala dan ke-kompleks-an dalam manajemen sumber daya-nya saja.
- Puzzle
Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.
- Simulasi kendaraan
Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut. Terbagi atas beberapa jenis:
a. Perang. Video game simulasi kendaraan yang sempat tenar di tahun 90-an ini mengajak pemain untuk menaiki kendaraan dan berperang melawan kendaraan lainnya. Dan kebanyakan diantaranya memiliki judul sama dengan nama kendaraannya. Contoh : Apache 64, Comanche, Abrams, YF-23, F-16 fighting eagle.Tetapi game kehidupan bajak laut seperti ‘Pirates!’ pun dapat dikategorikan disini.
b.Balapan. Dari namanya sudah jelas, siapa sampai duluan di garis finish dialah pemenangnya! Terkadang malah pemain dapat memilih kendaraan, mendandani, upgrade mesin bahkan mengecatnya. Contoh: Top Gear, Test Drive, Sega Rally Championship, Daytona, Grand Turismo, Need For Speed, Mario Cart, ManXTT.
c.Luar Angkasa. Walau masih dapat dikategorikan simulasi kendaraan perang, tetapi segala unsur fiksi ilmiah dan banyaknya judul yang beredar membuat subgenre ini pantas dikategorikan diluar simulasi kendaraan perang. Jenis ini memungkinkan pemain untuk menjelajah luar angkasa, berperang dengan mahluk alien, mendarat di planet antah berantah atau sekedar ingin merasakan bagaimana menjadi kapten di film fiksi ilmiah kesayangan kamu. Contoh: Wing Commander, Freelancer , Star Wars X-Wing, Star Wars Tie Fighter, dll.
d.Mecha. Pendapat bahwa hampir tidak ada orang yang terekspos oleh film robot jepang saat kecilnya tidak memimpikan ingin mengendalikan robot, memang sulit dibantah. Dipopulerkan oleh serial Mechwarrior oleh Activision, subgenre Simulasi Mecha ini memungkinkan pemainnya untuk mengendalikan robot dan menggunakannya untuk menghancurkan gedung, helikopter dan tentu saja robot lainnya. Contoh: Mechwarrior, Gundam Last war Chronicles, dan Armored Core.
- Olahraga
Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.

*) KATEGORI-KATEGORI LAINNYA :
- Multiplayer Online
Game yang lagi trend di Indonesia bahkan dunia,menjadi salah satu titik balik mengapa dunia game dan internet di Indonesia dapat berkembang. Dan karena dimainkan online dan dengan sistem pembayaran menggunakan voucher, pembajakan sudah tidak menjadi masalah lagi. Game yang dapat dimainkan secara bersamaan oleh lebih dari 2 orang (bahkan dapat mencapai puluhan ribu orang dalam satu waktu) membuat pemain dapat bermain bersama dalam satu dunia virtual dari sekedar chatting hingga membunuh naga bersama teman yang entah bermain di mana. Umumnya permainan tipe ini dimainkan di PC dan bertema RPG, walau ada juga yang bertema music atau action. Contoh: Ragnarok online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance, Lineage, Rose online.
- Casual games
Sesuai namanya, game yang casual itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari ( bahkan cenderung langsung bisa dimainkan ). Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer yang standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB karena biasanya dapat di download versi demo-nya di website resminya. Genre permainannya biasanya puzzle atau action sederhana dan umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan mouse ( biasanya game lain menggunakan banyak tombol tergantung game-nya ). Contoh: Diner Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.

Elemen - elemen yang ada dalam game

Elemen Game
Elemen-elemen yang ada dalam sebuah game biasanya terdiri dari:
1. Desain Game:
desain adalah langkah awal untuk membuat semua elemen Game. Desain game dibuat semenarik mungkin agak pemain tidak cepat bosan yang dampaknya membuat game tersebut cepat ditinggalkan.
2. Pemrograman Game:
Pemrograman game sebagian besar digunakan untuk mengontrol gerakan objek di layar. Selain itu, pemrograman game juga digunakan untuk pemrograman suara, input device, deteksi keadaan lain-lain.
3. Grafis Game
Grafis game memegang peranan penting dalam pembuatan tampilan, tampilan haruslah dibuat semenarik mungkin, sehingga dengan melihatnya saja end user langsung tertarik untuk memainkannya.
4. Musik dan Sound
Musik dan sound dalam suatu game merupakan suatu hal yang wajib dikarenakan dalam suatu game akan lebih terasa efek emosi dari game tersebut, sehingga akan membuat kesan game tersebut lebih terasa nyata.

REFERENSI :

http://www.gamexeon.com/forum/console-gaming/57020-jenis-jenis-game-sekitar-kita.html
http://gerson89.blogdetik.com/2010/02/20/perkembangan-teknologi-game/
http://risdo.ngeblogs.com/2010/03/18/game-engine-2/
http://hartononurhakim.ngeblogs.com/pengertian-game/
http://sinax89.ngeblogs.com/2010/02/17/pengertian-game/
http://retno-ayu-sp.blogspot.com/2010/03/pengertian-game_23.html
http://vica-andriani.blogspot.com/2011/02/elemen-elemen-yang-ada-dalam-game.html

Rabu, 28 September 2011

Pengalaman Pertama Kali Mengembangkan Sistem Operasi

Pengalaman saya mengembangkan sistem informasi ketika saya belajar membuat program sederhana dengan menggunakan bahasa Java, Pascal, Cobol, dll.
awalnya saya merasa bingung dan tidak mengerti apa apa tentang bahasa pemrograman, namun setelah belajar dan mengikuti praktikum dikampus, saya mulai memahami dan belajar membuat program sederhana.

Salah satu contoh pengembangan sistem informasi adalah pembayaran rekening listrik setiap bulan melalui rekening bank. PLN telah mengembangkan sistem informasi agar memudahkan pelanggan dalam membayar tagihan listrik setiap bulannya. Proses awal PLN terlebih dahulu mendata calon pelanggan, setelah didata baru diketahui pelanggan tersebut menggunakan berapa banyak kapasitas listrik setiap bulannya, pemakaian kemudian dihitung dengan nominal rupiah yang telah diterapkan. Lalu dari situ barulah diketahui berapa nominal yang harus dibayarkan oleh pelanggan listrik kepada PLN.
Sistem yang digunakan PLN juga termasuk pengembangan sistem informasi yang diterapkan untuk mengetahui berapa nominal yang harus dibayar pelanggan setiap bulannya. Dapat terbayang jika sistem informasi tidak dikembangkan, tentunya PLN akan mengalami kerugian sebagai penyedia jasa listrik.
Dalam pengembangan sistem informasi ini PLN juga beerjasama dengan bank, sehingga memudahkan pelanggan untuk membayar rekening listrik setiap bulannya.

Kamis, 14 April 2011

the social impact on web design

Pengaruh sosial dan perilaku komunitas online dan penelitian kelompok telah mendapatkan momentum dengan popularitas web sebagai media interaksi sosial. Studi ini di sisi lain telah terfokus pada faktor-faktor komunikasi dan sebagian besar telah mengabaikan pengaruh ikatan sosial pada pengalaman user interface. Karena pengalaman pengguna antarmuka tergantung pada desain antarmuka pengguna, pengaruh sosial terhadap kualitas desain akan menjadi informasi yang berharga dalam meningkatkan pengalaman pengguna yang berkualitas di bidang teknologi informasi. Dengan mempertimbangkan bahwa studi terakhir telah meneliti dampak budaya dan sosial secara terpisah, penelitian ini bertujuan untuk menafsirkan efek pengaruh sosial dan budaya pada desain web. Dengan hasil dari pengamatan blog sampel menunjukkan bahwa ada indikasi pengaruh sosial pada desain web, eksplorasi lebih lanjut tentang isu akan manfaat penelitian mendatang dalam sistem informasi.
interaksi sosial online antar blogger apakah akan mempengaruhi peningkatan desain weblog pribadi dan membuat dampak yang lebih besar dalam desain webblog?
untuk mengetahuinya maka dipakai metode-metode sebagai berikut:
-       Jaringan afiliasi preferensi yang mempengaruhi desain dari webbloggers
-       Usia blog akan menentukan tingkatan dari dampak antara budaya dan interaksi social
-       Semakin kuat pengaruh interaksi social akan semakin besar berpengaruh pada preferensi desain
Isu yang dibahas dalam tiga tahap:
-       Pengidentifikasian operasional variable
-       Pengumpulan data dan;
-       Analisis data dari penelitian
Setelah mencari jaringan blog dengan kesamaan pada anggotanya berdasarkan data demografi, lalu langkah berikutnya mengurutkan blog menurut tahun pembuatannya. Kemudian elemen desain diberi kode ke dalam segmen berbeda berdasarkan indikator yang dipilih seperti profil penulis, profil blog, desain informasi, desain navigasi, dan desain visual. Weblogs kemudian diamati selama periode waktu tertentu dan mengamati perubahan dalam desain. Data ini kemudian dianalisis.
hasil analisis:
Hasil awal dan analisis jaringan menunjukkan bahwa ada kesamaan dalam elemen desain antara blog di jaringan masing-masing. Dengan kata lain, anggota komunitas virtual cenderung berbagi rasa memiliki, nilai, dan preferensi antara satu sama lain.Blogger-blogger komunikasi-mempengaruhi opini dan perilaku sedemikian rupa sehingga blogger di jaringan yang sama memiliki pengaruh pada preferensi elemen desain di blog. Desain elemen yang mirip termasuk memungkinkan komentar, hit counter iklan,, tujuan blog, dan banyak lagi.

Source: http://sarahcoxdesign.wordpress.com/2011/02/08/the-social-impact-on-web-design-in-online-social-communities/

Minggu, 06 Maret 2011

pengertian web science

Pengertian Web Science
Menurut struktur katanya, Web Science terdiri atas kata "Web" dan kata "Science", dimana kedua kata tersebut memiliki arti yang berbeda. Berikut merupakan penjelasan dari definisi kedua kata tersebut sehingga dapat membentuk suatu istilah baru yang disebut dengan "Web Science".
Web atau Website merupakan suatu halaman informasi yang disediakan melalui jalur Internet, sehingga web dapat diakses di mana saja selama web tersebut terhubung atau terkoneksi dengan jaringan internet. Web merupakan alat komunikasi online yang menggunakan media internet dalam pendistribusian atau penyebarannya. Web merupakan kumpulan halaman yang menampilkan informasi dengan berbagai macam jenis. Diantaranya berupa data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik web tersbut bersifat statis maupun bersifat dinamis yang akan membentuk suatu rangkaian yang saling terkait dimana masing-masing rangkaian tersebut dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman yang disebut dengan hyperlink.
Berikutnya pengertian tentang Science. Science atau sains sangat erat hubungannya denga Ilmu Pengetahuan, banyak yang mendefinisikan bahwa sains itu sama dengan Ilmu Pengetahuan. Namun menurut bahasa, sains adalah aktivitas pemecahan masalah yang dilakukan oleh manusia yang dimotivasi oleh rasa ingin tahu tentang dunia sekitar mereka dan keinginan untuk memahami suatu hal atau kejadian tersebut.
Sedangkan yang dimaksud dengan Web Science adalah ilmu yang mempelajari tentang efisiensi atau pemanfaatan dari sebuah web, agar dapat dirasakan manfaat dan kegunaannya pada banyak bidang di dalam kehidupan sehari-hari. Di dalam web science kita belajar bagaimana memberdayakan suatu sumber daya virtual sebagai media komunikasi praktis. Dengan tampilan web yang menarik dan abtraktik agar memunculkan minat orang banyak untuk membaca web tersebut.Contoh-contoh nyata yang sudah diterapkan dapat dilihat pada bidang komersil atau bidang ekonomi, bidang sosial dan bidang pendidikan.
Sejarah Web Science
Kelahiran Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0.Sejak diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan yang terjadi luar biasa.
Perbedaan utama dari setiap generasi adalah pada Web 1.0 masih bersifat read-only, pada Web 2.0 bergerak ke arah read-write,sedangkan pada Web 3.0 mengembangkan hubungan manusia ke manusia, manusia ke mesin, dan mesin ke mesin.

Pada Web 2.0 kegiatan sosial sudah dimulai, dengan semakin popularnya berbagai fasilitas seperti wikipedia, blog, friendster dan sebagainya. Tetapi kendala utama pada Web 2.0 adalah penangan untuk pertukaran data atau interoperabilitas masih sulit. Web 3.0 mencoba menyempurnakan Web 2.0 dengan memberikan penekanan penelitian pada Semantic Web, Ontology, Web Service, Social Software, Folksonomies dan Peer-to-Peer. Penelitian ini sangat memperhatikan ‘budaya’ sebuah komunitas terhadap kebutuhan akan sebuah data atau informasi.
Contoh Web Science
· Wikipedia : Web tersebut merupakan search engine untuk mencari berbagai informasi sesuai dengan yang kita butuhkan. Artikel-artikel yang terdapat dalam Wikipedia merupakan pengetahuan dari seluruh dunia yang sudah sangat terkenal dalam pencarian artikel-artikel pembelajaran. Karena itu, Wikipedia kaya akan artikel-artikel yang update sehingga banyak diakses oleh masyarakat. Dan memiliki manfaat untuk semuanya.dalam hal edukasi.

Senin, 08 November 2010

KELEBIHAN DAN KEKURANGAN FACEBOOK

Kelebihan dan Kekurangan Facebook dan Friendster

Beberapa tahun belakangan ini kita sering mendengar tentang social networking facebook yang fungsinya kira kira hampir sama dengan Friendster. Hampir semua orang membicarakan facebook, di tempat chating di forum di kantin di lapang upacara di WC bahkan di kuburan pun orang orang berbicara tentang Facebook. Sampai sampai si Igor Saykoji bikin lagi yang judulnya “Online” dimana didalam liriknya disebutkan “pagi pagi buka facebook padahal face masih ngantuk”. Hal tersebut membuat saya semakin penasaran sampe gak enak makan gak nyenyak tidur terus terusan mikirin apa sih sebenernya facebook itu? Akhirnya dengan sisa uang makan malam (maklum saya makannya uang bukan nasi.hehe),saya pergi ke warnet buat nyari tentang facebook yang ramai dibicarakan orang orang itu. Dan berikut ini akan saya ulas ringkasan tentang facebook dan friendster. Namun karena uang sisa makan malam saya tidak memenuhi tagihan bayar warnet,jadi saya akhiri searching saya walopun tidak mendapatkan info sebanyak yang saya inginkan tapi ya insyaALLOH saya mendapatkan info yang bisa membuat mata kita terbuka tentang facebook dan friendster. Semoga berguna buat para pembaca pada umumnya dan saya pada khususnya...

Sebelum jauh membahas tentang facebook, saya tulis dulu sedikit sejarah berdirinya facebook ya =).

Facebook pertama didirikan pada tahun 2004 oleh seorang Mahasiswa Harvard University yang bernama Mark Zuckerberg. Pada awalnya facebook ini dibuat hanya untuk kalangan terbatas yaitu untuk mahasiswa Harvard. Namun sekarang facebook telah dibuka keanggotaanya untuk umum. Mark yang memang hobi mengotak-atik program pembuatan website berhasil menulis kode orisinal Facebook dari kamar asramanya. Untuk membuat situs ini, ia hanya butuh waktu sekitar dua mingguan. Mendapati Facebook mampu menjadi magnet yang kuat untuk menarik banyak orang bergabung, ia memutuskan mengikuti jejak seniornya-Bill Gates-memilih drop out untuk menyeriusi situsnya itu. Bersama tiga rekannya-andre McCollum, Dustin Moskovitz, dan Chris Hughes-Mark kemudian membuka keanggotaan Facebook untuk umum. Dan sekarang Mark Zuckerberg dinobatkan sebagai orang terkaya ke 4 versi majalah Forbes. Kekayaannya disebutkan 'hanya' 1,5 miliar dolar AS (Rp 13,6 triliun). Namun Zuckerberg baru berusia 23 tahun. Untuk Mengetahui Sejarah lengkapnya kamu bisa baca DISINI atau DISANA.

Untuk saat ini , Facebook telah memiliki jumlah keanggotaan lebih dari 64 juta anggota aktif. Jumlah tersebut merupakan yang paling banyak diantara situs-situs web lain yang bergerak di bidang sekolah/perguruan tinggi di dunia. Dalam tempo 1 tahun, peringkat Facebook naik dari 60 menjadi poringkat 7 sebagai website yang paling banyak dikunjungi setiap harinya. Sedangkan sebagai situs foto, Facebook telah melampaui Flickr dengan jumlah foto 8,5 juta foto setiap harinya. Menurut info, para pengguna di amrik and eropa sana udah pada pindah ke facebook. Sedangkan Friendster hanya diramaikan oleh orang Indonesia, Brunei, Malaysia, Philipina, Singapura (baca:Cuma Asean).

Oke daripada kita ngomongin angka angka yang bikin mumet dan males dibaca mendingan kita langsung membandingkan antara Friendster dan Facebook. Dibawah ini beberapa kelebihan yang dipunyai Friendster menurut beberapa pengguna FS di Indonesia:

1.Sign Up nya lebih gampang,jika Confirmation Email FS masuk ke Inbox tapi FaceBook masuk ke Bulk 
2.Tampilannya lebih user friendy, mungkin hal ini karena layout Friendster sudah lama dikenal oleh Rakyat Indonesia (dan sekitarnya)
3.Friendster masih menjadi social network yang digemari di Indonesia, orang Indonesia masih lebih banyak yang menggunakan Fs dari pada Facebook.
4.Lebih asik karena bisa edit layout, e.g: background, tulisan, dsb. Intinya buat orang Indonesia lebih merakyat.
5.Fungsi Add Comment/Testimonial-nya lebih sederhana. Testimonial dapat berupa komentar, ucapan selamat ulang tahun, atau bahkan sebuah gambar yang menarik.
6.Sebagai pemilik account friendster kita bisa membuat profil sesuai yang kita inginkan. Berbeda dengan facebook dimana kita harus mengikuti keinginan para pembuat aplikasi
7.Dengan menu search pengguna dapat mencari anggota Friendster lain, baik menurut nama, alamat, atau bahkan menurut sekolah, organisasi,perusahaan atau afiliasinya

Nah biar adil sekarang kita ulas bagian kekurangan Friendsternya:
1.Friendster kebanyakan account palsu, belum lagi spam yang merajalela memenuhi bulletin dan inbox usernya.
2.Tampilannya bisa dibilang seperti dinding iklan.
3.Corak, warna, dan layout yang terlalu rame membuat kita melihat home user rada pusing. Apalagi layout baru orange menyala untuk promosi klo friendster bisa bahasa mandarin juga (sebelum berganti ke warna biru).
4.Fitur yang masih seputar itu saja. Contohnya foto sangat terbatas, dalam satu halaman ditampilkan semua foto tanpa kategori. Bulletin yang di posting beberapa kali dengan harapan bisa selalu paling atas, kenapa demikian? Soalnya untuk pengumuman atau cuma komentar saja cuma bisa di bulletin saja.
5.Fitur untuk mencari teman yang berada di lokasi yang sama sangat sedikit. Terkadang kita susah mencari teman klo tidak tahu nama lengkap atau emailnya. Kekurangan Fitur menjadi alasan kebanyakan orang berpindah ke facebook.
6.Terkadang setiap halaman terasa berat ketika di Load sehingga membutuhkan waktu yang lama untuk membuka 1 halaman. Hal ini dapat menghabiskan banyak bandwith.


Beberapa keunggulan atau kelebihan facebook:
1.Clean Layout, layout yang sangat baik walaupun ada beberapa menu yang posisinya tidak gampang ditemukan.
2.No advertising, tanpa banner ataupun iklan gambar yang mencolok. Facebook memiliki block atau feature yaitu flayer untuk mengiklankan sesuatu tapi pengguna tidak akan menyangka itu adalah iklan.
3.Network, pada awal pembuatan account kita disuruh memilih jaringan utam kita berdasarkan negara. Dengan fitur ini kita dengan mudah menemukan teman yang berada di Indonesia.
4.Group, berbeda dengan Friendster yang mengharuskan kita membuat account untuk komunitas atau sekolah di Facebook kita bisa membuat group dimana group ini memiliki fitur yang sangat baik untuk membentuk komunitas online seperti diskusi, foto, wall atau testimonial, dan fitur lainnya.
5.Photo Album, kita bisa membuat foto album sehingga foto kita bisa dibuat kategori. Dan fantastisnya jumlah foto tidak dibatasi alias unlimited.
6.Selling, Facebook memiliki fitur yang memungkinkan kita menawarkan barang atau jasa ke pengguna lainnya. Berbeda dengan Friendster yang cuma menyediakan buletin.
7.Event, kita bisa mengisi event atau kegiatan yang kita ingin pengguna lain tahu. Misalnya ada party, atau launching produk kita bisa mengisi event dan pengguna lain bisa melihatnya. Di friendster lagi-lagi cuma bisa masuk di bulletin.
8.Status update, kita bisa mengisi status kita sedang apa saja. Misalnya lagi dirumah, trus pergi kuliah, semua itu bisa diupdate dan bisa dilihat oleh pengguna lain. Jadi kita bisa tau kegiatan sehari-hari teman kita.
9.Mobile access, fitur yang sangat mobile. Kita bisa update status, add friend, atau kegiatan di Facebook lainnya dengan mengirim SMS. Hampir sama dengan SMS Banking.
10.Mobile Browsing, bisa mengakses website Facebook langsung dari handphone kamu. Dengan tampilan yang disesuaikan kondisi handphone akses lebih mudah dan cepat dibanding mengakses website dengan tampilan desktop dari handphone.
11.Anti Fake account and Spam, Facebook memiliki fitur yang mantap mencegah account palsu dan spam. Untuk mendaftar dengan nama yang bisa dicurigai account palsu kita harus mengirim request ke email untuk dibuatkan account oleh technical support Facebook. Untuk tiap aksi posting maka kita harus mengisi CAPTCHA untuk mencegah spam, bila tidak ingin terus menggunakan CAPTCHA, kita bisa menverifikasi account dengan mengirim konfirmasi ke HP kita dan kemudian mengisi form verifikasi sesuai kode yang dikirim ke account kita.
12.Develop your Facebook widget, kita bisa membangun aplikasi kemudian dipasang di profil kita menggunakan API dari Facebook platform. Bisa buat game, feed reader, dan aplikasi lainnya.
13.Bandwith yang dipakai tidak terlalu besar, sehingga Surf di Facebook lebih cepat daripada di Friendster.
14.Tag Photo dengan fitur ini, maka saat foto bersama, sesama pengguna facebook bisa “tagging” atau menandai orang lain yang ada dalam foto tersebut, dan akan terkirim ke facebook orang yang di tag.
15.Banyak game bagus yang bisa langsung dimainin di facebook langsung. Selain itu Top quality girl dah pada pindah haluan ke Facebook ;D hehe..

Kekurangan Facebook menurut orang Indonesia:
1.Pada saat sign up terkadang membingungkan para pengguna yang awam.
2.Karena banyaknya fitur sehingga buat user yang masih awal pasti merasa bingung.
3.Aplikasinya tidak dibatas, sehingga banyaknya aplikasi yang dipasang membuat beberapa orang jengkel karena harus lama meload halaman. Selain itu menurut beberapa orang mengalami kesulitan ketika join aplikasi.
4.Banyaknya invitasi aplikasi terkadang membuat beberapa orang jengkel.
5.Facebook kurang friendly sama orang yang suka gonta ganti background dan layout. Sehingga terasa lebih monoton.
6.Pengguna Facebook di Indonesia masih sedikit jika dibandingkan Friendster.
7.Facebook masih terasa exclusive sehingga belum merakyat seperti Friendster
8.Mengekslorasinya masih belum sebebas friendster


Itu dia kelebihan dan kekurangan Facebook dan Friendster. Sebenarnya masih banyak kelebihan dan kekurangan lain, tapi mungkin segitu juga bisa mewakili dari keduanya. Dan kesimpulan dari tulisan diatas bisa kalian simpulkan sendiri. Kalau menurut pendapat yang objektif, saya lebih memilih facebook karena masa depannya lebih cerah dan memang banyak fitur yang sangat mendukung. Namun menurut pendapat subjektif, saya lebih memilih friendster karena teman teman saya (alumni SMA/SMP dLL) masih menggunakan Friendster. Ingat bahwa orang Indonesia lebih memilih menjadi pengguna friendster daripada facebook. Jadi demi tetap kontak dengan mereka saya masih bertahan dengan Friendster. Karena menurut saya yang paling penting adalah Silaturahminya, tidak peduli walaupun fasilitas Facebook lebih bagus dari friendster.

Saran saya kita sebagai pengguna tidak perlu memusingkan memilih facebook atau friendster. Teknologi dibuat untuk memudahkan,bukan untuk membuat orang bingung. Dan kita tidak perlu menjadi korban keganasan teknologi tersebut. Jangan sampai kita milih facebook Cuma gara gara ikut Trend orang orang sedunia. Lakukanlah apa yang menurut kita suka dan enjoy! Ga perlu kayak orang orang di amrik dan eropa sana yang saking addict nya terhadap internet mereka mengatakan bahwa koneksi internet lebih penting daripada koneksi listrik,bahkan banyak juga yang mengatakan internet lebih penting dari agama. Weleh…orang orang mulai gila! Ingat ya.. untuk sukses, hidup kita harus seimbang antara dunia dan surga, di dunia juga harus seimbang antara dunia nyata dan maya. Tidak perlu sampai se addict itu =)

KELEBIHAN INTERNET

Setelah sebelumnya membahas sisi lemah internet sebagai media pembelajaran, maka saya akan menampilkan juga sisi kekuatan internet sebagai media pembelajaran, yaitu:
  1. Internet memberikan sambungan (konektivitas) dan jangkauan yang sangat luas sehingga akses data dan informasi tidak dibatasi waktu, tempat, dan negara.
  2. Akses infromasi di internet tidak dibatasi oleh waktu karena dunia maya yang dihadirkan secara global tidak perneh tidur. Dengan kata lain, kita dapat melakukan pencarian informasi melalui internet kapan saja selama 24 jam sehari dan 7 hari seminggu.
  3. Akses informasi melalui internet lebih cepat bila dibandingkan dengan mencari informasi pada halaman-halaman buku-buku di perpustakaan. Kita tinggal mengklik icon tertentu, maka apa yang kita inginkan akan muncul di layar monitor komputer kita.
  4. Internet juga menyediakan kegiatan pembelajaran interaktif seperti fasilitas elearning yang diselenggarakan oleh lembaga-lembaga tertentu yang dapat meningkatkan kemampuan intelektual kita, seperti sekolah menulis online, dsb. Tentu saja dengan menjadi anggota pada kegiatan tersebut dan mengikuti ketentuan yang ditetapkan oleh lembaga tersebut.
  5. Kita dapat berdiskusi dengan teman-teman sebaya atau setingkat mengenai berbagai hal jika kita memasuki mailing list atau melakukan chatting.
  6. Dibandingkan dengan membeli buku atau majalah asli, penelusuran informasi melalui internet jauh lebih murah. Apalagi pada saat ini banyak situs yang menyediakan jasa informasi secara cuma-cuma. Kita btinggal mengunduh atau mencetak informasi yang kita butuhkan.